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GLGears in Example1
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568a124274
commit
88a7aaf7f2
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@ -921,6 +921,10 @@ void main()
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||||||
}
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}
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static if (ENABLE_OPENGL) {
|
static if (ENABLE_OPENGL) {
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import derelict.opengl3.gl3;
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||||||
|
import derelict.opengl3.gl;
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class MyOpenglWidget : Widget {
|
class MyOpenglWidget : Widget {
|
||||||
this() {
|
this() {
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||||||
super("OpenGLView");
|
super("OpenGLView");
|
||||||
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@ -929,9 +933,255 @@ static if (ENABLE_OPENGL) {
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backgroundDrawable = DrawableRef(new OpenGLDrawable(&doDraw));
|
backgroundDrawable = DrawableRef(new OpenGLDrawable(&doDraw));
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}
|
}
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bool _initCalled;
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private void doDraw(DrawBuf buf, Rect rc) {
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private void doDraw(DrawBuf buf, Rect rc) {
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// do some drawing
|
// do some drawing
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||||||
// TODO
|
// TODO
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||||||
|
Log.d("Draw gears");
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if (!openglEnabled) {
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Log.d("OpenGL is disabled");
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return;
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}
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if (!_initCalled) {
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|
Log.d("Initializing");
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_initCalled = true;
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init();
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|
}
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reshape(rc.width, rc.height);
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draw();
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}
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}
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}
|
}
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import std.math;
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static __gshared GLfloat view_rotx = 20.0, view_roty = 30.0, view_rotz = 0.0;
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||||||
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static __gshared GLint gear1, gear2, gear3;
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|
static __gshared GLfloat angle = 0.0;
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alias M_PI = std.math.PI;
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/*
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*
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* Draw a gear wheel. You'll probably want to call this function when
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* building a display list since we do a lot of trig here.
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*
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* Input: inner_radius - radius of hole at center
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* outer_radius - radius at center of teeth
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* width - width of gear
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* teeth - number of teeth
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* tooth_depth - depth of tooth
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*/
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static void
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gear(GLfloat inner_radius, GLfloat outer_radius, GLfloat width,
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|
GLint teeth, GLfloat tooth_depth)
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{
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GLint i;
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GLfloat r0, r1, r2;
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GLfloat angle, da;
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GLfloat u, v, len;
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r0 = inner_radius;
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r1 = outer_radius - tooth_depth / 2.0;
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|
r2 = outer_radius + tooth_depth / 2.0;
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da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0;
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||||||
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|
glShadeModel(GL_FLAT);
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|
glNormal3f(0.0, 0.0, 1.0);
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/* draw front face */
|
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|
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
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||||||
|
for (i = 0; i <= teeth; i++) {
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||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth;
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||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5);
|
||||||
|
if (i < teeth) {
|
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da),
|
||||||
|
width * 0.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
|
||||||
|
/* draw front sides of teeth */
|
||||||
|
glBegin(GL_QUADS);
|
||||||
|
da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0;
|
||||||
|
for (i = 0; i < teeth; i++) {
|
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth;
|
||||||
|
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da),
|
||||||
|
width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da),
|
||||||
|
width * 0.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
|
||||||
|
glNormal3f(0.0, 0.0, -1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
/* draw back face */
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||||||
|
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
|
||||||
|
for (i = 0; i <= teeth; i++) {
|
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth;
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5);
|
||||||
|
if (i < teeth) {
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da),
|
||||||
|
-width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
|
||||||
|
/* draw back sides of teeth */
|
||||||
|
glBegin(GL_QUADS);
|
||||||
|
da = 2.0 * M_PI / teeth / 4.0;
|
||||||
|
for (i = 0; i < teeth; i++) {
|
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth;
|
||||||
|
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da),
|
||||||
|
-width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da),
|
||||||
|
-width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), -width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
|
||||||
|
/* draw outward faces of teeth */
|
||||||
|
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
|
||||||
|
for (i = 0; i < teeth; i++) {
|
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth;
|
||||||
|
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle), r1 * sin(angle), -width * 0.5);
|
||||||
|
u = r2 * cos(angle + da) - r1 * cos(angle);
|
||||||
|
v = r2 * sin(angle + da) - r1 * sin(angle);
|
||||||
|
len = sqrt(u * u + v * v);
|
||||||
|
u /= len;
|
||||||
|
v /= len;
|
||||||
|
glNormal3f(v, -u, 0.0);
|
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + da), r2 * sin(angle + da), -width * 0.5);
|
||||||
|
glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0);
|
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da),
|
||||||
|
width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r2 * cos(angle + 2 * da), r2 * sin(angle + 2 * da),
|
||||||
|
-width * 0.5);
|
||||||
|
u = r1 * cos(angle + 3 * da) - r2 * cos(angle + 2 * da);
|
||||||
|
v = r1 * sin(angle + 3 * da) - r2 * sin(angle + 2 * da);
|
||||||
|
glNormal3f(v, -u, 0.0);
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da),
|
||||||
|
width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(angle + 3 * da), r1 * sin(angle + 3 * da),
|
||||||
|
-width * 0.5);
|
||||||
|
glNormal3f(cos(angle), sin(angle), 0.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(0.0), r1 * sin(0.0), width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r1 * cos(0.0), r1 * sin(0.0), -width * 0.5);
|
||||||
|
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
|
||||||
|
glShadeModel(GL_SMOOTH);
|
||||||
|
|
||||||
|
/* draw inside radius cylinder */
|
||||||
|
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
|
||||||
|
for (i = 0; i <= teeth; i++) {
|
||||||
|
angle = i * 2.0 * M_PI / teeth;
|
||||||
|
glNormal3f(-cos(angle), -sin(angle), 0.0);
|
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), -width * 0.5);
|
||||||
|
glVertex3f(r0 * cos(angle), r0 * sin(angle), width * 0.5);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
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|
static void draw()
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{
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|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
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||||||
|
glPushMatrix();
|
||||||
|
glRotatef(view_rotx, 1.0, 0.0, 0.0);
|
||||||
|
glRotatef(view_roty, 0.0, 1.0, 0.0);
|
||||||
|
glRotatef(view_rotz, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
|
||||||
|
glPushMatrix();
|
||||||
|
glTranslatef(-3.0, -2.0, 0.0);
|
||||||
|
glRotatef(angle, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
glCallList(gear1);
|
||||||
|
glPopMatrix();
|
||||||
|
|
||||||
|
glPushMatrix();
|
||||||
|
glTranslatef(3.1, -2.0, 0.0);
|
||||||
|
glRotatef(-2.0 * angle - 9.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
glCallList(gear2);
|
||||||
|
glPopMatrix();
|
||||||
|
|
||||||
|
glPushMatrix();
|
||||||
|
glTranslatef(-3.1, 4.2, 0.0);
|
||||||
|
glRotatef(-2.0 * angle - 25.0, 0.0, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
glCallList(gear3);
|
||||||
|
glPopMatrix();
|
||||||
|
|
||||||
|
glPopMatrix();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/* new window size or exposure */
|
||||||
|
static void
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||||||
|
reshape(int width, int height)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GLfloat h = cast(GLfloat) height / cast(GLfloat) width;
|
||||||
|
|
||||||
|
glViewport(0, 0, cast(GLint) width, cast(GLint) height);
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||||
|
glLoadIdentity();
|
||||||
|
glFrustum(-1.0, 1.0, -h, h, 5.0, 60.0);
|
||||||
|
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
|
||||||
|
glLoadIdentity();
|
||||||
|
glTranslatef(0.0, 0.0, -40.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
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|
static void init()
|
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|
{
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||||||
|
static GLfloat[4] pos = [ 5.0, 5.0, 10.0, 0.0 ];
|
||||||
|
static GLfloat[4] red = [ 0.8, 0.1, 0.0, 1.0 ];
|
||||||
|
static GLfloat[4] green = [ 0.0, 0.8, 0.2, 1.0 ];
|
||||||
|
static GLfloat[4] blue = [ 0.2, 0.2, 1.0, 1.0 ];
|
||||||
|
|
||||||
|
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos.ptr);
|
||||||
|
glEnable(GL_CULL_FACE);
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|
glEnable(GL_LIGHTING);
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|
glEnable(GL_LIGHT0);
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||||||
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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|
/* make the gears */
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|
gear1 = glGenLists(1);
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||||||
|
glNewList(gear1, GL_COMPILE);
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||||||
|
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red.ptr);
|
||||||
|
gear(1.0, 4.0, 1.0, 20, 0.7);
|
||||||
|
glEndList();
|
||||||
|
|
||||||
|
gear2 = glGenLists(1);
|
||||||
|
glNewList(gear2, GL_COMPILE);
|
||||||
|
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, green.ptr);
|
||||||
|
gear(0.5, 2.0, 2.0, 10, 0.7);
|
||||||
|
glEndList();
|
||||||
|
|
||||||
|
gear3 = glGenLists(1);
|
||||||
|
glNewList(gear3, GL_COMPILE);
|
||||||
|
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, blue.ptr);
|
||||||
|
gear(1.3, 2.0, 0.5, 10, 0.7);
|
||||||
|
glEndList();
|
||||||
|
|
||||||
|
glEnable(GL_NORMALIZE);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
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