# 9. Обработка ошибок - [9.1. Порождение и обработка исключительных ситуаций](#9-1-порождение-и-обработка-исключительных-ситуаций) - [9.2. Типы](#9-2-типы) - [9.3. Блоки finally](#9-3-блоки-finally) - [9.4. Функции, не порождающие исключения (nothrow), и особая природа класса Throwable](#9-4-функции-не-порождающие-исключения-nothrow-и-особая-природа-класса-throwable) - [9.5. Вторичные исключения](#9-5-вторичные-исключения) - [9.6. Раскрутка стека и код, защищенный от исключений](#9-6-раскрутка-стека-и-код-защищенный-от-исключений) - [9.7. Неперехваченные исключения](#9-7-неперехваченные-исключения) Обработка ошибок – это слабо формализованная область программного инжиниринга, связанная с обработкой ожидаемых и возникших ошибочных ситуаций, способных помешать нормальному функционированию системы. Обработка исключительных ситуаций (исключений) – подход к обработке ошибок, принятый во многих современных языках (включая D) и уже успевший породить великое множество руководств, методик и, конечно, споров. Исключения – это средство языка, реализующее обработку ошибок благодаря специальным обходным путям передачи управления. Если функции не удается вернуть вызвавшему ее коду осмысленный результат, она может породить объект исключения, в котором закодирована причина ошибки. Порождение исключений (throwing) – это карточка «Бесплатно освободитесь из тюрьмы»[^1], освобождающая функцию от ее обычных обязанностей. Исключение пропускает всех инициаторов вызовов, не предусматривающих его обработку, и попадает в *место обработки*, где и принимаются чрезвычайные меры. В хорошо спроектированной программе гораздо меньше мест обработки, чем мест порождения исключений, что способствует централизованной обработке ошибок с многократным использованием кода. Все это было бы проблематично организовать на основе традиционных методик с вездесущими кодами ошибки. [В начало ⮍](#9-обработка-ошибок) ## 9.1. Порождение и обработка исключительных ситуаций D использует популярную модель исключений. Функция может инициировать исключения с помощью инструкции `throw` (см. раздел 3.11), порождающей объект особого типа. Чтобы завладеть этим объектом, код должен использовать инструкцию `try` (см. раздел 3.11), где этот объект указан в блоке `catch`. Перефразируя пословицу, лучше один пример кода, чем 1024 слова. Так что рассмотрим пример: ```d import std.stdio; void main() { try { auto x = fun(); } catch (Exception e) { writeln(e); } } int fun() { return gun() * 2; } int gun() { throw new Exception("Вернемся прямо в main"); } ``` Вместо того чтобы вернуть значение типа `int`, функция `gun` решает породить исключение, в данном случае это экземпляр класса `Exception`. В порожденном объекте можно передать любую информацию о том, что произошло. Управление передается исключительным путем (что освобождает от возвращения результата не только функцию, породившую исключение, но и всех инициаторов ее вызова) тому из инициаторов вызова, который готов обработать ошибку с помощью блока `catch`. После выполнения инструкции `throw` функция `fun` полностью пропускается, поскольку она не готова обработать исключение. Вот в чем принципиальная разница между обработкой ошибок старой школы, когда ошибки вручную проводились через все уровни вызовов, и относительно новым подходом – обработкой исключений, когда управление искусно передается из места возникновения ошибки (`gun`) непосредственно туда, где есть все необходимое для ее обработки (блок `catch` в функции `main`). Такой подход обещает более простую, централизованную обработку ошибок, освобождая множество функций от обязанности проталкивать ошибки дальше по стеку; `fun` может оставаться в блаженном неведении о прямом сообщении между `gun` и `main`. К сожалению, непосредственная передача потока управления из места порождения в место обработки – это также и слабое звено обработки исключений: на самом деле, то блаженное неведение – лишь несбыточная мечта. В действительности, функции, пересекаемые исключением, должны помнить о дополнительных неявных точках выхода и гарантировать поддержку инвариантов программы независимо от того, каким путем будет передано управление. D предоставляет надежные механизмы, обеспечивающие сохранение инвариантности при возникновении исключений. В свое время мы обсудим их в этой главе. [В начало ⮍](#9-1-порождение-и-обработка-исключительных-ситуаций) [Наверх ⮍](#9-обработка-ошибок) ## 9.2. Типы Базовая иерархия исключений в D проста (рис. 9.1). Инструкция `throw` порождает не просто какие-то значения, а только объекты-потомки класса `Throwable`. В подавляющем большинстве случаев код действительно порождает исключение как экземпляр потомка класса `Exception`, подкласса `Throwable`. Это обычные исключения, после которых возможно восстановление, и они распознаются языком именно так. Исключения-наследники `Throwable`, но не `Exception` (такие как `AssertError`; см. главу 10) относятся к фатальным ошибкам, после которых восстановление невозможно, и должны использоваться в коде крайне редко, практически никогда. (О том, что язык гарантирует в случае фатальных ошибок, а что нет, см. подробнее в разделе 9.4.) ![image-9-2](images/image-9-2.png) ***Рис. 9.1.*** *Обычные исключения – потомки класса `Exception`, поэтому их можно обработать с помощью блока `catch(Exception)`. Класс `Error` – прямой наследник класса `Throwable`. Обычный код должен перехватывать только исключения типа `Exception` и потомков `Exception`. Остальные исключения лишь позволяют аккуратно завершить работу программы в случае нахождения ошибки в ее логике* Инструкция `try` может определять больше одного блока `catch`, например: ```d try { ... } catch (SomeException e) { ... } catch (SomeOtherException e) { ... } ``` Исключения распространяются от места порождения до самого раннего места обработки, следуя правилу *первого совпадения*: сразу же после обнаружения блока `catch`, обрабатывающего исключение порожденного класса или его предка, этот блок `catch` активируется и порожденное исключение передается в него. Вот пример, порождающий и обрабатывающий исключения двух различных типов: ```d import std.stdio; class MyException : Exception { this(string s) { super(s); } } void fun(int x) { if (x == 1) { throw new MyException(""); } else { throw new StdioException(""); } } void main() { foreach (i; 1 .. 3) { try { fun(i); } catch (StdioException e) { writeln("StdioException"); } catch (Exception e) { writeln("Exception"); } } } ``` Эта программа выводит на экран: ``` Exception StdioException ``` Первый вызов `fun` порождает объект исключения типа `MyException`. При его сопоставлении с первым `catch`-обработчиком совпадения нет, но зато оно обнаруживается при сопоставлении со вторым блоком `catch`, поскольку `MyException` является потомком `Exception`. А в случае исключения, порожденного второй инструкцией `throw`, совпадение обнаруживается при сопоставлении с первым же `catch`-обработчиком. До первого совпадения этот процесс может затронуть и несколько уровней функций, как показывает следующий более замысловатый пример: ```d import std.stdio; class MyException : Exception { this(string s) { super(s); } } void fun(int x) { if (x == 1) { throw new MyException(""); } else if (x == 2) { throw new StdioException(""); } else { throw new Exception(""); } } void funDriver(int x) { try { fun(x); } catch (MyException e) { writeln("MyException"); } } unittest { foreach (i; 1 .. 4) { try { funDriver(i); } catch (StdioException e) { writeln("StdioException"); } catch (Exception e) { writeln("Просто Exception"); } } } ``` Эта программа выводит на экран: ``` MyException StdioException Просто Exception ``` поскольку обработчики в соответствии с концепцией пробуются по мере того, как поток управления всплывает вверх по стеку вызовов. У правила первого совпадения есть очевидный недостаток. Если блок `catch` для исключения типа `E1` расположен до блока `catch` для исключения типа `E2` и при этом `E2` является подтипом `E1`, то обработчик для `E2` оказывается недоступным. В такой ситуации компилятор диагностирует ошибку. Например: ```d import std.stdio; void fun() { try { ... } catch (Exception e) { ... } catch (StdioException e) { ... // Ошибка! // Недоступный обработчик catch! } } ``` Ошибочность подобного кода очевидна, но всегда есть угроза динамического маскирования между разными функциями. Любая функция легко может сделать недееспособными `catch`-обработчики вызвавшей ее функции. Тем не менее в большинстве случаев это не ошибка, а лишь нормальное следствие динамики стека вызовов. [В начало ⮍](#9-2-типы) [Наверх ⮍](#9-обработка-ошибок) ## 9.3. Блоки finally Инструкция `try` может завершаться блоком `finally`, что фактически означает: «Непременно выполните этот код, даже если наступит конец света или начнется потоп». Было или нет порождено исключение, блок `finally` будет выполнен просто как часть инструкции `try`, и вам решать, закончится ли это сбоем программы, порождением исключения, возвратом с помощью инструкции `return` или досрочным выходом из включающего цикла с помощью инструкции `break`. Например: ```d import std.stdio; string fun(int x) { string result; try { if (x == 1) { throw new Exception("некоторое исключение"); } result = "исключение не было порождено"; return result; } catch (Exception e) { if (x == 2) throw e; result = "исключение было порождено и обработано: " ~ e.toString; return result; } finally { writeln("Выход из fun"); } } ``` При нормальном ходе выполнения функция `fun` вернет некоторое значение, при исключительном – породит исключение, но в любом случае она всегда напечатает в стандартный поток вывода: `Выход из fun`. [В начало ⮍](#9-3-блоки-finally) [Наверх ⮍](#9-обработка-ошибок) ## 9.4. Функции, не порождающие исключения (nothrow), и особая природа класса Throwable С помощью ключевого слова `nothrow` можно объявить функцию, не порождающую исключения: ```d nothrow int iDontThrow(int a, int b) { return a / b; } ``` Функции, не порождающие исключения, уже упоминались в разделе 5.11.2. А вот и новый поворот сюжета: атрибут `nothrow` обещает, что функция не породит объект типа `Exception`. Но у функции по-прежнему остается право порождать объекты более грозного класса `Throwable`. Собственно, восстановление после исключений типа `Throwable` считается невозможным, поэтому компилятору разрешается не «продумывать» ход событий при возникновении такого исключения, соответственно он оптимизирует код исходя из предположения, что никакого исключения нет. Для функций с атрибутом `nothrow` компилятор упрощает последовательности входа и выхода, не планируя экстренные мероприятия на случай, если будет порождено исключение. Проясним и подчеркнем особый статус класса `Throwable`. Первое правило для исключений `Throwable`: исключения `Throwable` не обрабатывают. Решив обработать такие исключения с помощью блока `catch`, вы не можете рассчитывать на то, что деструкторы структур будут вызваны, а блоки `finally` – выполнены. Это означает, что состояние вашей системы неопределенно и может быть нарушен целый ряд высокоуровневых инвариантов, на которые вы полагаетесь при нормальном исполнении. Тем не менее D гарантирует безопасность базовых типов и целостность стандартной библиотеки. Вы не можете рассчитывать на высокоуровневую целостность состояния своего приложения, поскольку не сработало неизвестное количество кода, обеспечивающего эту целостность. Так что при обработке `Throwable` вам доступны только несколько простых операций. Все, что вы сможете сделать в большинстве случаев, – это вывести сообщение об ошибке в стандартный поток или в файл журнала, попытаться сохранить в отдельном файле то, что еще можно сохранить, и, стиснув зубы, достойно завершить выполнение программы насколько это возможно. [В начало ⮍](#9-4-функции-не-порождающие-исключения-nothrow-и-особая-природа-класса-throwable) [Наверх ⮍](#9-обработка-ошибок) ## 9.5. Вторичные исключения Иногда во время обработки исключения порождается еще одно. Например: ```d import std.conv; class MyException : Exception { this(string s) { super(s); } } void fun() { try { throw new Exception("порождено в fun"); } finally { gun(100); } } void gun(int x) { try { throw new MyException(text("порождено в gun #", x)); } finally { if (x > 1) { gun(x - 1); } } } ``` Что происходит, когда вызвана функция `fun`? Ситуация на грани непредсказуемости. Во-первых, `fun` пытается породить исключение, но благодаря упомянутой привилегии блока `finally` всегда выполняться «даже если наступит конец света или начнется потоп», `gun(100)` вызывается тогда же, когда из `fun` вылетает `Exception`. В свою очередь, вызов `gun(100)` создает исключение типа `MyException` с сообщением `"порождено в gun #100"`. Назовем второе исключение *вторичным*, чтобы отличать его от порожденного первым, которое мы назовем *первичным*. Затем уже функция `gun` с помощью блока `finally` порождает добавочные вторичные исключения – ровно 100 исключений. Такой код испугал бы и самого Макиавелли. Ввиду необходимости обрабатывать вторичные исключения язык может выбрать один из следующих вариантов поведения: - немедленно прервать выполнение; - продолжить распространять первичное исключение, игнорируя все вторичные; - заменить первичное исключение вторичным и продолжить распространять его; - продолжить в той или иной форме распространять и первичное, и все вторичные исключения. С точки зрения сохранения информации о происходящем последний подход видится наиболее обоснованным, но и самым сложным в реализации. Например, осмысленно обработать залп исключений гораздо труднее, чем одно исключение. D выбрал подход простой и эффективный. Всякий объект типа `Throwable` содержит ссылку на следующий вторичный объект типа `Throwable`. Этот вторичный объект доступен через свойство `Throwable.next`. Если вторичных исключений (больше) нет, значением свойства `Throwable.next` будет `null`. По сути, создается односвязный список с полной информацией обо всех вторичных ошибках в порядке их возникновения. В голове списка находится первичное исключение. Вот ключевые моменты определения `Throwable`: ```d class Throwable { this(string s); override string toString(); @property Throwable next(); } ``` Разделение исключений на первичное и вторичные позволяет реализовать очень простую модель поведения. В любой момент, когда бы ни порождалось исключение, первичное исключение или уже порождено, или нет. Если нет, то порождаемое исключение становится первичным. Иначе порождаемое исключение добавляется в конец односвязного списка, головой которого является первичное исключение. Продолжив начатый выше пример, напечатаем всю цепочку исключений: ```d unittest { try { fun(); } catch (Exception e) { writeln("Первичное исключение: исключение типа ", typeid(e), " ", e); Throwable secondary; while ((secondary = secondary.next) !is null) { writeln("Вторичное исключение: исключение типа ", typeid(e), " ", e); } } } ``` Этот код напечатает: ``` Первичное исключение: исключение типа Exception порожденов fun Вторичное исключение: исключение типа MyException порожденов gun #100 Вторичное исключение: исключение типа MyException порожденов gun #99 ... Вторичное исключение: исключение типа MyException порожденов gun #1 ``` Вторичные исключения появляются в этой последовательности, поскольку присоединение к списку исключений выполняется в момент порождения исключения. Каждый раз инструкция `throw` извлекает первичное исключение (если есть), регистрирует новое исключение и инициирует или продолжает процесс порождения исключений. Благодаря вторичным исключениям код на D может порождать исключения внутри деструкторов и блоков инструкций `scope`. В месте обработки исключения доступна полная информация о том, что произошло. [В начало ⮍](#9-5-вторичные-исключения) [Наверх ⮍](#9-обработка-ошибок) ## 9.6. Раскрутка стека и код, защищенный от исключений Пока исключение в полете, управление переносится из изначального места возникновения исключения через всю иерархию вверх до обработчика, при сопоставлении с которым происходит совпадение. Все участвующие в цепочке вызовов функции пропускаются. Ну, или почти все. Должную очистку после вызова пропускаемых функций обеспечивает так называемая *раскрутка стека* (*stack unwinding*) – часть процесса распространения исключения. Язык гарантирует, что пока исключение в полете, выполняются следующие фрагменты кода: - деструкторы расположенных в стеке объектов-структур всех пропущенных функций; - блоки `finally` всех пропускаемых функций; - инструкции `scope(exit)` и `scope(failure)`, действующие на момент порождения исключения. Раскрутка стека – бесценная помощь в обеспечении корректности программы при возникновении исключений. Программы, использующие исключения, обычно предрасположены к утечке ресурсов. Многие ресурсы рассчитаны только на использование в режиме «получить/освободить», а при порождении исключений то и дело возникают малозаметные потоки управления, «забывающие» освободить ресурсы. Такие ресурсы лучше всего инкапсулировать в структуры, которые надлежащим образом освобождают управляемые ресурсы в своих деструкторах. Эта тема уже обсуждалась в разделе 7.1.3.6, пример такой инкапсуляции – стандартный тип `File` из модуля `std.stdio`. Структура `File` управляет системным дескриптором файла и гарантирует, что при уничтожении объекта типа `File` внутренний дескриптор будет корректно закрыт. Объект типа `File` можно копировать; счетчик ссылок отслеживает все активные копии; копия, уничтожаемая последней, закрывает файл в его низкоуровневом представлении. Этот популярный идиоматический подход к использованию деструкторов высоко ценят программисты на C++. (Данная идиома известна как RAII, см. раздел 6.16.) Другие языки и фреймворки также используют подсчет ссылок, вручную или автоматически. Утечка ресурсов – лишь одно из проявлений более масштабной проблемы. Иногда шаблон «выполнить/отменить» связан с ресурсом, который невозможно «пощупать». Например, при записи текста HTML-файла многие теги (например, ``) полагается закрывать парным тегом (``). Нелинейный поток управления, включающий порождение исключений, может привести к генерации некорректно сформированных HTML-документов. Например: ```d void sendHTML(Connection conn) { conn.send(""); ... // Отправить полезную информацию в файл conn.send(""); } ``` Если код между двумя вызовами `conn.send` преждевременно прервет выполнение функции `sendHTML`, то закрывающий тег не будет отправлен и результатом станет некорректный поток HTML-данных. Такую же проблему могла бы вызвать инструкция `return`, расположенная в середине `sendHTML`, но `return` можно хотя бы увидеть невооруженным глазом, просто внимательно просмотрев тело функции. Исключение же, напротив, может быть порождено любой из функций, вызывающих `sendHTML` (напрямую или косвенно). Из-за этого оценка корректности `sendHTML` становится гораздо более сложным и трудоемким процессом. Более того, у рассматриваемого кода есть серьезные проблемы со связанностью, поскольку корректность `sendHTML` зависит от того, как поведет себя при порождении исключений потенциально огромное число других функций. Одно из возможных решений – имитировать RAII (даже если никакие ресурсы не задействованы): определить структуру, которая отсылает закрывающий тег в своем деструкторе. В лучшем случае это паллиатив. На самом деле, нужно гарантировать выполнение определенного кода, а не захламлять программу типами и объектами. Другое возможное решение – воспользоваться блоком `finally`: ```d void sendHTML(Connection conn) { try { conn.send(""); ... } finally { conn.send(""); } } ``` У этого подхода другой недостаток – масштабируемость, вернее ее отсутствие. Слабая масштабируемость `finally` становится очевидной, как только появляются несколько вложенных пар `try`/`finally`. Например, добавим в пример еще и отправку корректно закрытого тега ``. Для этого потребуются *два* вложенных блока `try`/`finally`: ```d void sendHTML(Connection conn) { try { conn.send(""); ... // Отправить заголовок try { conn.send(""); ... // Отправить содержимое } finally { conn.send(""); } } finally { conn.send(""); } } ``` Тот же результат можно получить альтернативным способом – с единственным блоком `finally` и дополнительной переменной состояния, отслеживающей, насколько продвинулось выполнение функции: ```d void sendHTML(Connection conn) { int step = 0; try { conn.send(""); ... // Отправить заголовок step = 1; conn.send(""); ... // Отправить содержимое step = 2; } finally { if (step > 1) conn.send(""); if (step > 0) conn.send(""); } } ``` При таком подходе дела обстоят куда лучше, но теперь целый кусок кода посвящен только управлению состоянием, что затуманивает истинное предназначение функции. Такие ситуации удобнее всего обрабатывать с помощью инструкций `scope`. Работающая функция в какой-то момент исполнения может включать инструкцию `scope`. Таким образом, любые фрагменты кода, представляющие собой логические пары, окажутся еще и объединенными физически. ```d void sendHTML(Connection conn) { conn.send(""); scope(exit) conn.send(""); ... // Отправить заголовок conn.send(""); scope(exit) conn.send(""); ... // Отправить содержимое } ``` Новая организация кода обладает целым рядом привлекательных качеств. Во-первых, код теперь расположен линейно, без излишних вложенностей. Это позволяет легко разместить в коде сразу несколько пар типа «открыть/закрыть». Во-вторых, этот подход устраняет необходимость пристального рассмотрения кода функции `sendHTML` и вызываемых ею функций на предмет скрытых потоков управления, возникающих при возможном порождении исключений. В-третьих, взаимосвязанные понятия сгруппированы, что упрощает чтение и сопровождение кода. В-четвертых, код получается компактным, поскольку накладные расходы на запись инструкции `scope` малы. [В начало ⮍](#9-6-раскрутка-стека-и-код-защищенный-от-исключений) [Наверх ⮍](#9-обработка-ошибок) ## 9.7. Неперехваченные исключения Если найти обработчик для исключения не удалось, встроенный обработчик просто выводит сообщение об исключении в стандартный поток ошибок и завершает выполнение с ненулевым кодом выхода. Эта схема работает не только для исключений, распространяемых из `main`, но и для исключений, порождаемых блоками `static this`. Как уже говорилось, обычно исключения типа `Throwable` не обрабатывают. В очень редких случаях вы, возможно, все же захотите обработать `Throwable` и принять какие-то экстренные меры, даже если наступит конец света или начнется потоп. Но при этом не рассчитывайте на осмысленное состояние системы в целом; логика вашей программы, скорее всего, будет нарушена, так что вы уже мало что сможете сделать. [В начало ⮍](#9-7-неперехваченные-исключения) [Наверх ⮍](#9-обработка-ошибок) [^1]: Имеется в виду карточка из игры «Монополия». – *Прим. пер.*